Recuncho Lúdico

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27.10.06

Runequest Avanzado



LA división en dos manuales, uno básico y uno avanzado, del reglamento de Runequest aparecido en España en los años 80 (Runequest tercera edición en Estados Unidos) desconozco si es un fenómeno puramente español o si se ha repetido en otros lugares del mundo.

Lo cierto es que para jugar a Runequest se convierte en un elemento prácticamente imprescindible. A continuación intentaré exponer cuales son las que creo que pueden ser las lineas maestras de ambos manuales y las características del juego.

En Runequest, al igual que ocurre con los juegos de rol más conocidos, cada personaje está definido por una serie de características que podríamos denominar 'de nacimiento' (fuerza, destreza, inteligencia, etc) y unas habilidades que son consecuencia en parte de las primeras y en parte de la experiencia acumulada durante los años.

Runequest es un sistema centrado en el combate físico y la magia, aunque no tanto como el D&D de la primera y segunda edición (su más directa referencia a la hora de hacer una comparación).

Runequest es un sistema que busca el realismo en cuando al reflejo del mundo en unas reglas, sin por ello convertirse en un sistema farragoso o demasiado complejo (críticas que se han hecho con frecuencia del otro coloso del rol fantasioso, Rolemaster). Cuestión distinta es que ese mundo sea más o menos fantástico e irreal. En Runequest un golpe de espada puede romper fácilmente el brazo del personaje más poderoso si es asestado con cierta pericia. Superar a varios enemigos a la vez se convierte en todo un desafío, aunque las capacidades combativas del combatiente solitario sean mucho mejores que las de sus enemigos.

Las armaduras se convierten en un elemento esencial a la hora de mejorar nuestras posibilidades de sobrevivir a un combate en Runequest, pero las armaduras pesan y realizar actividades físicas con ellas o incluso viajar trasportándolas tiene su precio y su reflejo en el juego.

Con los años descubrí que uno de los posibles motivos de todo esto pudo haber sido la intervención de una asociación de aficionados a las armas medievales en el desarrollo y perfeccionamiento del sistema de juego. Suena raro, pero es una explicación que a la vista del manual tiene todo el sentido del mundo.
Contrasta este realismo de las reglas con el universo gloranthano que se caracteriza por ser un universo de fantasía pura y desatada. En el futuro espero poder comentar más cosas sobre Glorantha.

El otro punto fuerte en las reglas de Runequest es su sistema de magia. Destaca la existencia de hasta 4 sistemas simultaneamente: espiritual, divina, hechicería y ritual. Y es que en el universo gloranthano, todos los personajes tienen acceso a algún tipo de magia, siendo excepcionales los personajes que no conocen ningún tipo de conjuro.

3 Comments:

At 23:05, Blogger Harapos said...

Pues....... no es por nadaaa... pero en la partida que jugamos.... no hubo ningún tipo de magia.. y mira que te pregunté... pero nada...

Firmado: La hacedora de puntos suspensivos....

 
At 15:31, Blogger Grunt said...

Hummm... La próxima partida que dirija se ambientará en Glorantha, el mundo más 'mágico' de la historia del rol. :-)

Aunque seguramente el primer día los personajes no tengan nada de magia. ;)

 
At 10:42, Blogger Grunt said...

También fue el primer juego de rol que compré, aunque en mi caso tengo que confesar que quería comprar la primera edición de D&D y como ya no lo tenían en la tienda, me compré este...

Lo de la sobrecarga mágica de Runequest solamente es propio del mundo de juego de Glorantha. En una partida ambientada en otro mundo es fácil modificar las reglas para que esto no sea así.

 

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