Recuncho Lúdico

Un lugar dedicado a todo tipo de entretenimiento lúdico, juegos de mesa, rol, cartas y también a la fantasía y la imaginación.

24.6.08

Descent: Descenso a la Oscuridad








Descent es el nombre del Dungeon Crawler definitivo pero... ¿Qué narices es eso de un Dungeon Crawler? Reciben ese nombre los juegos de tablero que con vaga, o no tan vaga, inspiración en los juegos de rol recrean la más típica situación de los mundos de fantasía: un grupo de aventureros se interna en una mazmorra repleta de trampas y monstruos de la que, si salen vivos, volverán cargados de tesoros, armas y armaduras mágicas.



En nuestro pais el relativamente famoso Heroquest de MB ediciones marcó una época en los Dungeon Crawlers debido a su éxito de ventas a nivel mundial y también a nivel nacional, expansiones incluidas. Después llegaría la versión Advanced que lo aproximaba más a un auténtico juego de rol al menos en cuanto a complejidad de reglas, pero siempre sin elementos de tipo interpretativo. También encontraríamos más adelante las versiones futuristas: Cruzada Estelar y Space Hulk, el Dungeons and Dragons "de tablero" con distintas versiones y expansiones y algún que otro juego más de la familia.



En cada Dungeon Crawler existen algunos elementos básicos e imprescindibles. Un tablero 'cambiante' que representa a la mazmorra, repleta de pasillos, habitaciones y puertas, y figuras de plástico (a veces de cartón) que representan a los héroes y a sus monstruosos adversarios. Al igual que en un juego de rol hay un jugador encargado de manejar los designios de las fuerzas que se oponen a los héroes. Por último, es frecuente que cada héroe tenga unas características y habilidades únicas que le obligan a complementarse con los demás para que el grupo tenga éxito en la misión de turno.
Pero... ¿Es Descent el Dungeon Crawler definitivo? Pues si y no. Quizá no tenga el más depurado de los sistemas de reglas, quizá las partidas sean un poco largas y quizá se tire un número de dados excesivo, por no mencionar el multicolor abanico de variados dados, pero... a mi me encanta. Hasta 20 personajes distintos, con sus tarjetas ilustradas y sus figuras de plástico de
buena calidad, monstruos variados de distinto tamaño (dragones y gigantes incluidos), montones de fichas para no tener que usar un solo lapicero y un estupendo tablero modular que permite componer un abanico de mazmorras bastante amplio.

Espero dedicar algún post posterior para colocar fotos de alguna partida y de las miniaturas que hemos pintado en las últimas semanas.

28.4.08

Age of Conan


Parece que desde que Dark Horse se hiciera con los derechos para el cómic de nuestro cimmerio favorito haya empezado una nueva era de esplendor para todos los fans de la era Hyboria.

Por un lado la estupenda colección "Conan La Leyenda"... además la reedición en formato de lujo del Conan de Marvel en los tomos que conforman las "Crónicas de Conan", todo ello salpicado con algunas joyas como la edición definitiva de "Clavos Rojos" y alguna cosita más...

Además el juego de rol de Conan, que no he tenido oportunidad de probar y al que se le han criticado bastante muchas cosas de su reglamento basado en el sistema D20, pero que no puede negarse que nos ofrece un montón de material sobre la Era Hyboria... con complementos bastante abundantes y densos con mapas, dibujos y datos de todo tipo.

Después tenemos el MMORPG del que seguramente encontréis montones de información buscando por la red. Ya sabéis que yo no soy muy aficionado a ese tipo de juegos, pero puedo reconocer que este tiene muy buena pinta.

Para redondear la cosa quería presentaros el 'otro' "Age of Conan" que se editará a finales del presente año...

Se trata del último trabajo de diseñadores del exitoso "La Guerra del Anillo", del que han podido irse viendo avances a lo largo de todo el año. Hasta ahora se sabe más o menos lo siguiente:
Tablero de gran tamaño que abarca el continente hyborio.
Montones de figuritas representanto soldados de los principales reinos hyborios: Aquilonia, Estigia, Hyperborea y Turan. Nemedia estaba en el diseño inicial, pero lo último que se es que se ha eliminado.

Cuatro naciones y cuatro jugadores compitiendo, por tanto.

Sistema de acciones y eventos con lo que se viene llamando "motor de cartas", es decir, la mayor parte de las acciones importantes que suceden en la partida se deben a diversas cartas que van jugando los jugadores, algo que siempre ablanda un poco el factor estratégico.

Conan estará presente en el juego, aunque no será comandado por ningún jugador. Su papel será el que le corresponde en la era hyboria... como general mercenario, ladrón, pirata o lo que sea... beneficiando a unos y perjudicando a otros a lo largo de la partida.
La de ahi arriba es la portada para Fantasy Flight Games, es decir, la portada "americana". En Europa en principio parece que será más probable que nos topemos con otra distinta a la que aparece ahi arriba, más 'comiquera'. Podéis echarle un ojo aquí:

http://images.boardgamegeek.com/images/pic186951_md.jpg

En unos cuantos meses sabremos como acaba todo esto.

Un saludo a todos.

15.11.07

Puerto Rico



Puerto Rico no es un juego cualquiera.

Diseñado por Andreas Seyfarth, autor de otros excelentes y exitosos juegos como Thurn und Taxis, Puerto Rico está considerado como el mejor juego de mesa del panorama actual en el apasionante mundillo de los juegos de mesa. Entiéndase esa mención a 'mejor juego' limitada a los juegos de mesa 'modernos' o de las últimas décadas, dejando al margen a los juegos tipo 'ajedrez' o 'go'.
Puerto Rico es uno de esos productos con la extraña cualidad de encandilar a todo el mundo. En listados realizados por fans aparece sistemáticamente como número 1, ha recibido numerosos premios otorgados por la crítica e incluso entre los aficionados más 'exclusivos' o 'pros' (de esos que suelen despreciar productos con relativo éxito de ventas y que siempre conocen un juego más raro y alternativo que los que tienen en las tiendas y que es mucho mejor que el que te acabas de comprar) Puerto Rico es un auténtico juego predilecto.
Publicado hace apenas 5 años por la editorial norteamericana 'Rio Grande Games', hace escasos meses que ha llegado a nuestro pais una versión editada en la lengua de Cervantes de la mano de Devir. Ronda los 35 euros en tiendas físicas y los 33 en tiendas on-line. Una edición alemana en tiendas on-line puede bajar incluso de los 30 euros (aunque es un juego que creo que merece la pena tener en español). Puerto Rico es un eurogame, aunque haya sido editado por una compañía norteamericana. Río Grande Games es una editorial que nace con la idea de trasladar al mercado anglosajón los juegos alemanes o de estilo alemán (los eurogames) que tanto éxito tienen en centro y norte de Europa. Para aquellos que aun no lo sepan, Alemania es la auténtica tierra prometida de los juegos de mesa para adultos... Pero eso ya es desviarse mucho del tema.
¿Qué hace que un juego sea o no un eurogame? Los eurogames son juegos en los que el diseñador antepone la mecánica de juego o jugabilidad a la temática. Desde ese punto de vista, si alguien inventara el ajedrez hoy en día, estaríamos ante un eurogame mientras que el Warhammer o los juegos de simulación bélica son el extremo opuesto a un eurogame. Otras notas distintivas de la mayoría de eurogames son la ausencia de dados, la igualdad entre las posiciones iniciales de los jugadores, la imposibilidad de quedar eliminado antes del fin de la partida, lo reducido de los manuales de reglas (no suelen pasar de 5 o 6 páginas y muy raramente pasan de 12), y la gran calidad de los componentes de juego (tableros duros, fichas de madera, etc). Puerto Rico reune todas esas condiciones, pero además es un juego tan bien diseñado que pese a gozar de una mecánica que funciona como un reloj suizo uno puede integrarse en el 'tema' del juego (la colonización y explotación de la isla de Puerto Rico).
Puerto Rico es un juego de mesa peculiar. No tiene tablero... Bueno, en realidad tiene varios tableros, pero son pequeñitos y además no representan una zon 'común' si no que se corresponden con cada jugador, quien tiene su propio tablero. Nuestra misión como colonos será la de explotar los recursos de la isla haciendo plantaciones de maiz, azucar, añil, café y tabaco, al tiempo que construimos edificios tales como puertos, mercados o universidades que nos facilitarán la labor. Contaremos con colonos a los que poner a trabajar en nuestras plantaciones y edificios, venderemos parte de nuestros productos para obtener dinero y enviaremos el grueso de nuestra producción a España, siendo recompensados por ello con puntos de victoria. Quien obtiene más puntos de victoria al finalizar el juego, es el ganador.
El juego se desarrolla mediante un innovador sistema. No existe un rígido orden de tareas (o fases) para realizar en cada turno, como sucede en la mayoría de juegos. Todo lo contrario, el orden de las fases viene determinado por las elecciones de los jugadores quienes (eso si, por turno) escogen que fase se va a desarrollar, es decir, si van a llegar nuevos colonos a la isla, si van a poder construirse edificios nuevos, si se van a establecer nuevas plantaciones, si se pueden vender las mercancías en el mercado o si corresponde embarcar el cargamento rumbo a España. El orden de esas fases resulta determinante para el funcionamiento de nuestro 'sistema económico', y para redondear aun más la cosa, el jugador al que le toca 'escoger' recibe una ventaja única durante la fase (colonos adicionales, edificios más baratos, puntos de victoria o dinero extra...).

Un juego precioso, emocionante y fantásticamente bien equilibrado para que no exista una estrategia ganadora 'a priori' y que cada partida sea distinta. Los mejores jugadores serán los más capaces de adaptarse a las circunstancias particulares que se presenten a lo largo del juego. Adaptación y flexibilidad.

Se trata de un juego pensado para 3, 4 o 5 jugadores, aunque existen reglas adicionales que permiten adaptarlo para 2 jugadores sin modificar demasiado el espíritu y la mecánica del juego.

9.10.07

Guerra del Anillo (II)




Pero algo iba mal. Los sureños, que por fin se unieron a la batalla, conquistaban Pelargir, pero mis orcos no se reproducían con la suficiente rapidez y únicamente fui capaz de construir un segundo ejército de 10 tropas más unos pocos orcos desperdigados, cuando habría sido muy recomendable contar con dos ejércitos de 9 o 10 y orcos para remplazar a estos cuando sufrieran bajas y así para poder avanzar a toda velocidad hacia Minas Tirith y Dol Amroth.

Minas Tirith cayó ante el poder del Rey Brujo y los Nazgul, si, pero resistió demasiados turnos bajo asedio y en Dol Amroth se había formado ya un poderoso ejército… La irrupción de Aragorn tras cruzar los senderos de los muertos no hizo más que compicar las cosas. Los refuerzos de Gondor eran amplios y los sureños se retiraban de Pelargir. Tuve bastante suerte al sufrir una sola baja ante el ataque de los muertos comandados por Aragorn y pude reconstruir mis ejércitos y lanzarlos sobre Dol Amroth. La batalla fue larga y aunque la ciudad costera acabó cayendo, había tardado demasiado. Solamente tenía 7 puntos de victoria y la Compañía del Anillo ya había llegado a Mordor…

Mi contrincante había jugado con maestría sus opciones militares, dedicando sus recursos allí donde eran necesarios y asumiendo los riesgos justos con la Compañía para avanzar a un buen ritmo con un incremento de corrupción solamente un poco elevado… Esa circunstancia fue la única baza de la partida que me salió relativamente bien… Y es que desde el primer turno decidí conservar las cartas que me permitirían castigar a la Compañía con puntos de corrupción con intención de emplearlas en una andanada final cuando la Compañía no pudiera recuperarse.

Pese a todo, tuve mucha suerte con una circunstancia inusual en el juego.Mi oponente no introdujo ni una sola ficha de caza especial de las ‘buenas’ y ello me permitió llevarla al límte de la corrupción cuando Frodo estaba a un solo paso del Monte del Destino…

Frodo llegó al último movimiento… ¡Con un 72% de posibilidades de echar el Anillo en la Grieta del Destino y acabar con mis sueños de poder y dominación de los Pueblos Libres!

Pero no pudo ser… El peso del Anillo fue demasiado para el portador y cuando parecía más fácil sucumbió… ¡La victoria caía del lado de las fuerzas de la Oscuridad!

Lo pasé como un enano. :-)

La Guerra del Anillo (I)


El pasado sábado pude disfrutar de la partida más divertida que he podido jugar hasta la fecha al que, posiblemente, sea mi juego de mesa favorito, La Guerra del Anillo.

Acostumbrado a jugar con las fuerzas de la Luz esta era únicamente la tercera ocasión en que me subía a Barad-Dur y enfocaba mi maléfico ojo por todo lo largo y ancho de la Tierra media, a la caza del Anillo Único. En cualquier caso, yo no me encontraba en desventaja puesto que mi aguerrida rival había juagado aun menos veces con la barba de Gandalf pues, solamente dos.

Los primeros turnos marcaron la que sería la tónica general de la partida. Aposté desde un principio por potenciar a los Nazgules y a los ejércitos de Mordor, sin olvidarme de Saruman y su rápida capacidad de reclutamiento de Uruk-Hai. A cambio, dejé de lado las fuerzas de los bastiones del norte (Angmar, Moria, Dol Guldur), apenas reforcé a los sureños y no dirigí una mirada en toda la partida a los orientales.

La Compañía del Anillo avanzaba buen ritmo, pese a la presión de mis Nazgul que unicamente lograron retrasarla un poco al desviar su ruta hacia la puerta de los Trasgos e impedirle cruzar por el ‘atajo’ de Moria y hacerle sumar algún punto de corrupción.

Creo que anuncié demasiado mis intenciones de atacar desde Mordor e Isengard de manera simultanea, y querida y luminosa enemiga actuó en consecuencia haciendo avanzar a Rohan y Minas Tirith lo máximo posible en la casilla de seguimiento político hacia la guerra.

Pese a todo, la rapidez de mi ataque en Rohan me permitió hacerme en poco tiempo con los Vados del Isen y el Bastión del Abismo de Helm… Parecía una excelente estrategia, pero el tiempo demostró que no lo fue tanto. En mi afán por querer obtener una victoria rápida recluté un ejército demasiado débil para proseguir mi avance hacia Édoras y tuve quedarme ‘atrincherado’ en el Abismo de Helm. Para colmo, la llegada de Gandalf el Blanco a Fangorn me imposibilitó el enviar refuerzos en condiciones por el miedo a los Ents… La batalla de Rohan acababa con unos discretos dos puntos de victoria a mi favor, manifiestamente insuficientes a la vista de todos los recursos invertidos.

En Gondor las cosas fueron algo mejor, pero no mucho. Mientras la compañía seguía avanzando a buen ritmo y yo conseguía una pequeña victoria al impedirle descansar en Lorien y recuperar algún punto de corrupción, mis orcos se congregaban en las ruinas de Osgiliath (los batidores de Faramir se retiraron a las primeras de cambio) y el Rey Brujo hacia su aparición.

La campaña de Gondor resultó ser decisiva. Pude obtener la victoria, pero invirtiendo una grandísima cantidad de recursos que me impidieron afectar ni un solo lugar más de toda la Tierra Media… Y eso que las cosas no empezaron mal. Con la primera oleada llegué a Minas Tirith y logré encerrar en el bastión a las fuerzas de la Luz, con lo que cortaba toda posibilidad de refuerzos y podía seguir avanzando con más calma con el resto de mis fuerzas…
Continúa...

3.4.07

Dragonlance: Clásicos Volúmen I



Con este título se iniciaba en España la publicación de los 12 históricos módulos (en tres volúmenes a razón de 4 módulos por volumen) que recreaban las novelas originales de las Crónicas de la Dragonlance, bestsellers absolutos de la literatura fantástica comparables en volumen de ventas a El Señor de los Anillos.


Eran los años en los que la extinta y por muchos añorada edtorial Zinco ostentaba los derechos de Dungeons&Dragons y publicaba una gran cantidad de material del juego a precios bastante razonables, aunque en ocasiones ni el producto ni la edición parecían someterse a unos criterios de calidad excesivos...


Pero no cabe duda que aquellos módulos recogían a la perfección el contenido y el espiritu de aquellas novelas que sin ser ningún prodigio de calidad literaria, enamoraron a un par de generaciones de aficionados a la fantasía heroica con una avalancha de... precisamente fantasía y heroismo: elfos, enanos, gnomos y kenders convivían con los horrendos draconianos, goblins, ogros y muertos vivientes. Los dragones surcaban los cielos, los minotauros surcaban los mares en sus naves y las 3 órdenes de la Alta Hechicería se reunían en sus torres para conspirar por el destino del mundo de Krynn...


En fin... Ningún portento literario, pero que puestos a estimular la imaginación y a soñar, en mi humilde opinión le daban un par de vueltas a Harry Potter, por poner un ejemplo.


Y lo cierto es que las novelas de la Dragonlance se basaban en una campaña de rol jugada por sus escritores. De una mesa de juego surgió la irrepetible personalidad de Raistlin Majere, por ejemplo, el mago misterioso y oscuro que sentó precedente en el mundillo. Posteriormente, tras las novelas surgieron los módulos que hoy conocemos, que me imagino que deben suponer un cambio considerable en cuanto al producto original, pero sin olvidar que el germen del universo Dragonlance y de los eventos narrados en las Crónicas surgieron del mundo del rol.


En la actualidad Dragonlance vuelve a estar 'viva'. En primer lugar el ciclo de novelas dedicado a la Quinta Edad escritas por los autores originales de las Crónicas han recibido excelentes críticas (algo que no puede decirse del 90% de subproductos literarios del cosmos Dragonlance).


En segundo lugar, para otoño se espera la llegada a las salas de cine (o al menos a las tiendas de DVDs) de una película de animación dedicada al primer volumen de las Crónicas (y de la campaña de rol) de la que ya pueden consultarse bocetos y diseños varios por la red.


Y en el plano exclusivo del rol, Dragonlance vuelve a gozar de buena salud bajo el paraguas de Wizard's of de Coast y su sistema D&D-D20, con una importante cantidad de material publicado dedicado a la Quinta Edad (también llamada Era de los Mortales) incluyendo una nueva megacampaña en tres volúmenes que ya ha sido empezada a publicar en nuestro pais por Devir (el título del primer volumen es 'La Llave del Destino'). Como curiosidad, decir que también se ha iniciado la publicación de una 'edición especial' de los clásicos de Dragonlance (los módulos) actualizada a la tercera edición de D&D, con nuevas ilustraciones y con retoques en la campaña cuyo alcance desconozco.


¿Es la nostalgia un error? ¿Podrán esta 'nueva generación' de Dragonlance igualar a la anterior?


Quizá tenga la oportunidad de descubrirlo a partir del mes que viene...

8.3.07

Mare Nostrum



NACIDO con vocación de convertirse en un Civilization jugable , las comparaciones entre estos dos juegos son casi inevitables.


Mare Nostrum nos permite asumir el control de una civilización de la antigüedad ubicada en las costas del Mediterraneo: Roma, Grecia, Babilonia, Egipto y Cartago son las opciones disponibles.


El juego conjunta varios aspectos estratégicos a nivel básico, gestión de recursos, estrategia militar, diplomacia, capacidad negociadora... sin llegar a profundizar en demasía en ninguno de ellos. Es por tanto, un juego que no reviste mucha complejidad en cuanto a reglas, más bien poca, aunque tener que manejar tantos frentes estratégicos hace que sea en conjunto un juego de una complejidad táctica intermedia.


Los componentes, tablero, fichas de madera, cartas de recursos... son de una excelente calidad y con un sabor a eurogame de lo más característico.


La finalidad del juego es la acumulación de 4 cartas de héroe o de maravillas del mundo antiguo. El primer jugador que consiga ese número se convierte en ganador. Una alternativa es la construcción de las pirámides de Egipto, que permite obtener la victoria de manera automática.


Para conseguir las maravillas necesitaremos abundantes y variados recursos y para la obtención de estos será esencial nuestra habilidad como gestores, comerciantes y por supuesto, nuestra fuerza militar para ocupar territorios o defenderlos de otros jugadores.


No es complicado acabar una partida en menos de dos horas, lo cual es una diferencia capital con el Civilization. Los turnos son más rápidos, el comercio más directo (aunque menos realista), el tiempo necesario para desarrollar una civilización es inferior también...


Como no podía ser de otra manera en un juego de estas características, cada nación tiene sus propias ventajas e inconvenientes que hacen el juego más divertido a la vez que lo descompensan un poco haciendo que algunas naciones partan como favoritas (Egipto, Babilonia, Roma) mientras que otras lo tienen más complicado (Cartago y Grecia).


De todas maneras, es un juego que tiende al equilibrio de fuerzas ya que es fácil que a cada turno se renueven las alianzas y colaboraciones contra el jugador en una posición dominante permitiendo que los más débiles se recuperen y los finales de partida sean ajustados y emocionantes.

26.2.07

Dungeons&Dragons 3.5



LA tercera edición del gran clásico del rol de todos los tiempos, buque insignia de Wizard's of the Coast y abanderado del sistema D20 sirve como pretexto para volver a hablar de juegos de rol por este blog.

Con un espectacular volumen de suplementos más o menos prescindibles, útiles o utilísimos (los menos) quizá sea el juego de rol de más éxito en el no muy boyante panorama editorial español actual en el periodo post-Vampiro que actualmente vivimos.

Mi sincera opinión es que esta tercera edición merece la pena, siendo una mejora sustancial de las versión anterior (el clásico Advanced Dungeons&Dragons) sin perder las notas esenciales que constituyen la llave del éxito de la misma: clases de personaje, niveles, orientación al combate, poco realismo (o ninguno), sencilléz...

Y es que pese a las toneladas de manuales, que aplicados a rajatabla acabarían con el presupuesto del más pintado y complicarían lo que en realidad es un sistema fácil, rápido y altamente jugable, Dungeons&Dragons sigue siendo el juego idoneo para iniciarse en esto de los juegos de rol y una excelente opción cuando se desea construir una aventura épica repleta de espada y brujería con fantasía desbordante.

Así, la mayoría de añadidos de la tercera edición son mejoras a la anterior versión. Nuevas clases de personaje (opción más atractiva que aquellos 'kits' antieconómicos y a menudo absursos), un sistema de habilidades simple pero efectivo (que sustituye aquellas 'cutres' pericias del Advanced) y un sistema de dotes que creo que resulta bastante útil para diferenciar a personajes de un mismo 'estilo'.

El 3.5 obedece a una revisión de esta tercera edición que corrige algunos errores e introduce cambios menores. No conozco en qué consisten en profundidad puesto que solamente he tenido en mis manos la versión 3.5, pero las pocas modificaciones que he comprobado expresamente son detalles positivos con su razón de ser.

En cualquier caso, lo mejor de este juego creo que es el amplio surtido de módulos, campañas y ayudas de juego entre los que elegir... Y hoy en día, en la era de internet la información de primera mano (o de primerísima mano) ;-) sobre el contenido de cada uno de ellos esta a unos pocos clics de distancia, con lo que es tremendamente sencillo escoger sobre seguro sabiendo exactamente qué es lo que se está adquiriendo...