Recuncho Lúdico

Un lugar dedicado a todo tipo de entretenimiento lúdico, juegos de mesa, rol, cartas y también a la fantasía y la imaginación.

24.1.07

Rolemaster


¿QUE jugador de rol en España no ha oido hablar nunca de Rolemaster?

Probablemente este sea uno de los juegos en los que más veces he estado en los dos lados de la trinchera, es decir, como jugador y como director de juego. No es el juego al que más he jugado ni al que más he dirigido, pero es el único (además AD&D) en el que creo que puedo decir que he tenido un buen bagaje en las dos facetas.

Rolemaster es un juego famoso por sus tablas. Tablas con columnas y filas llenas de números, modificadores, variables y toda clase de circunstancias imaginables. Es un juego en el que es casi obligatorio pasar una buena tarde creando los personajes y en el que un novato puede encontrarse más perdido que un pato en un garaje ante el marasmo de datos numéricos. No obstante, una vez que se le pilla el 'truco' no es un juego particularmente lento ni farragoso, aunque desde luego, no es tan fluido como los D&D , o los basados en datos porcentuales.

Pillarle el truco implica cosas como: tener memorizados y mecanizados una parte importante de los elementos del juego, verse ayudado a la hora de consultar las tablas (particularmente en las tablas de combate) por los demás jugadores, y sobre todas las cosas, no aplicar todas y cada una de las reglas contenidas en los manuales... ni siquiera la mitad de las reglas deben ser aplicadas. Para todo ello además conviene ayudarse con cierta capacidad de improvisación y de imaginación a la hora de interpretar resultados como '40%' a la hora de realizar una maniobra dinámica...

¿Qué rayos es eso de un 40% en una miobra dinámica? La respuesta a esa pregunta no puede ser otra que "pura improvisación".

Si Bruce Lee hubiera dirigido partidas a Rolemaster habría dicho alguna vez algo como "No leas las reglas, no uses las reglas, se las reglas amigo mío."

8.1.07

Civilization, de Avalon Hill



ESTE es otro juego de proporciones épicas para pasar largas tardes (o noches) desarrollando una civilización de la antigüedad en constante competición con las de los demás jugadores, sin embargo son esas proporciones las que hace que sea tremendamente difícil de ser jugado y ello por los siguientes motivos.

En primer lugar la propia duración del juego echa para atrás a los no muy aficionados. Una buena partida de Civilization puede prolongarse hasta las 5 horas por menos de nada, y no todo el mundo tiene estómago para ello.

En segundo lugar, la propia mecánica del juego es un poco estresante. En cada turno los jugadores deberan negociar entre ellos para intercambiarse mercancías, y esta negociación se realiza como en un auténtico mercado, sin orden, con todos los jugadores ofertando a la vez e intentando anticiparse los unos a los otros.

Una vez puestas las que creo que son las principales pegas del juego, aunque para algunos jugadores ambas pegas puedan no ser consideradas como tales, o incluso las vean como ventajas, paso a destacar los aspectos que me parecen más interesantes y jugosos del juego.

El sistema de adquisición de mercancías y de comercio es realmente ingenioso, y si bien es cierto que es un poco agotador, no deja de ser tremendamente divertido. El objetivo es la acumulación de cartas de mercancía de un mismo tipo, para que su valor se incremente exponencialmente, por lo que a veces entraremos en competencia directa con otros jugadores que aspiren a monopolizar la misma mercancía que nosotros. La lluvia de ofertas y contraofertas está servida.

Pese a que es posible la guerra y el combate entre civilizaciones, esta es una posibilidad secundaria en el juego, y a la que normalmente solo acudiremos para reducir nuestra población cuando tengamos un exceso de la misma, o para perjudicar a otros jugadores, sin que la conquista de terrenos constituya por si misma una fuente de riqueza. Esta es una orientación que difiere bastante de las más habituales en este tipo de juegos.

Con los ingresos acumulados cada turno compraremos cartas de civilización que nos permitirán evolucionar más rápido que los demás jugadores y personalizar las características de nuestra civilización. La cerámica nos permitirá combatir mejor las hambrunas, con la moneda gestionaremos mejor nuestros impuestos, la agricultura nos permite concentrar más población en menos terreno y el metal nos hará más poderosos en combate... Y así hasta un par de decenas de cartas de civilización distintas: ingeniería, democracia, arte y literatura, telas, y un largo etc.

Como curiosidad, decir que el famoso juego de ordenador, Civilization, en sus sucesivas encarnaciones, se inspira en este juego de tablero, y a causa del éxito de las versiones informáticas, un nuevo juego de tablero llamado Civilization (distinto de este clásico de Avalon Hill) se inspira a su vez en los juegos de ordenador en un curioso ejercicio de retroalimentación.

También existe una versión para PC del juego, no un juego inspirado si no una versión que reproduce la mecánica casi al 100%, llamada Advanced Civilization.