Recuncho Lúdico

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18.12.06

Vampiro: La Mascarada


VAMPIRO: La Mascarada fue el primero de los juegos de rol editados por White Wolf que acabaría conformando el llamado Mundo de Tinieblas. Se trataba de una línea de juegos pretendidamente adulta que pretenciosamente fue denominada por algunos como "la evolución del rol".

No puede negarse que el manual de Vampiro, y en general cualquier manual del Mundo de Tinieblas (también llamado 'Sistema Narrativo') supuso una auténtica revolución en el concepto de manual de juego de rol. En España se pasó del desesperado intento de abaratar costes de algunas editoriales a los manuales en ediciones 'de lujo' con magníficas encuadernaciones, tapas duras, ilustraciones por todas partes, páginas en color, maquetación impactante, glosarios, índices... Hoy en día el manual de Vampiro no impresiona tanto, vista la tendencia actual al 'lujo' en los juegos de rol, pero en su momento pasar de un manual de JOC a aquello resultaba toda una experiencia.

Vampiro recrea una ambientación llamada 'gótico-punk' en un presente oscuro en el que las ciudades (corruptas, tristes y decadentes) se encuentran pobladas por vampiros que acechan en las sombras y utilizan a los humanos como 'ganado' al tiempo que manejan sus destinos y que luchan entre ellos en complicadas guerras por el poder a veces de siglos de antigüedad o incluso más antiguas.

Este tipo de ambientación provocará el rechazo de muchos jugadores, así como un interés total por parte de otros. En Vampiro, los jugadores encarnan a auténticos vampiros contemporaneos que a menudo se encontrarán en conflicto entre los restos de su (perdida) humanidad y el instinto de supervivencia de los depredadores en que se han convertido. A esto se le añaden las intrigas políticas de las sociedad vampírica, la presencia de otros muchos seres sobrenaturales que habitan a la sombra de la humanidad y la constante amenaza de una catastrofe de proporciones cataclísmicas que coincidirá con el 'despertar' de aquellos vampiros más antiguos, que permanecen en letargo desde hace milenios...

Analizando el sistema de juego, tengo que decir que no me gusta. Cumple, es jugable y es mínimamente original, pero no es un sistema cómodo ni que lo encandile a uno. Cuenta con el handicap de que se lanzan montones de dados en montones de tiradas, y eso para alguien acostumbrado a resolverlo todo con una simple tiradas porcentual, resulta bastante farragoso.

Pero si hay una virtud del mundo de 'Vampiro' esa es la gran variedad y las muchas posibilidades que presenta su ambientación. Hay cabida desde los obvios clichés modernos de los vampiros vestidos de cuero negro y las reinas góticas de la noche, pero también es posible encontrar individuos obsesionados con épocas antiguas, seres que viven al margen de la sociedad ocultándose de los restantes congéneres vampíricos, cazadores de vampiros al servicio del gobierno o de la Iglesia, hombres-lobo, magos, psicópatas con poderes superhumanos... El único límite es, por supuesto, la imaginación de jugadores y Director de Juego.

10.12.06

Blackbeard


EDITADO por Avalon Hill allá por el 1992, debí de comprar este juego al poco de estar disponible en España atraido por el familiar diseño de la caja, su jugabilidad en solitario (es un juego de 1 a 4 jugadores) y su temática.
Y es que durante la infancia mis épocas históricas favoritas eran la de las cruzadas y la edad de oro de la piratería en el Caribe. Supongo que no es casualidad que se trate de épocas cargadas de romanticismo e idealizadas hasta la saciedad, y que una vez analizadas en una edad más adulta podamos comprobar que en realidad se trata de momentos históricos bastante terribles y sin pizca de ese 'romanticismo'.
Blackbeard recrea todo ese romanticismo asociado a los piratas. La captura de mercantes, las borracheras de la tripulación, los prisioneros pueden ser torturados o tratados con honor, los piratas pueden aliarse para atacar grandes objetivos, aunque para hacer respetar los términos de la alianza quizá haga falta acudir a un duelo a espada. Los piratas pueden utilizar su 'astucia' para repetir tiradas, su 'crueldad' para incrementar su fama en los 7 mares, y su habilidad para dirigir su barco a la batalla y es que el juego recoge a un par de docenas de afamados piratas 'reales' (con la excepción del Capitán Blood, que es un personaje ficticio) cada uno de ellos con distintos atributos, no siempre compensados.
El juego recuerda un poco a muchos 'eurogames' en el sentido de que cada jugador compite contra el propio juego intentando lograr el máximo de puntos posible, siendo bastante mínima la interacción directa entre jugadores. Sin embargo el azar está presente continuamente y existe un buen puñado de reglas especiales que se utilizan muy de vez en cuando, lo cual parece una nota bastante poco 'eurogamer'. :-)
El objetivo es ser el pirata retirado vivo con el máximo de botín acumulado, u obtener los 100 puntos de 'fama' necesarios para ser considerado vencedor. En principio, la fama es más sencilla de obtener que los grandes botines, puesto que para aspirar a estos últimos estaremos a expensas por completo del azar, sin embargo la obtención de fama entraña un importante riesgo y es que cuanto mayor sea nuestra fama más sencillo será para otros jugadores convencer al rey de inglaterra de que envíe un 'Comisionado del Rey' (o KC) a nuestra caza y captura. Resulta frecuente que los jugadores retirados con un importante botín, se dediquen a manejar a estos molestos personajes a la caza y captura de los piratas que pretendan alcanzar la victoria por otros medios.
Montones de puertos en los que saquear o en los que vender el botín, gobernadores propiratas o antipiratas, barcos de distintas nacionalidades, tanto mercantes como de guerra, patentes de corso, distintos modelos de barco, tormentas, el escorbuto... Hay cabida para todo el folclore piratesco en este juego entretenido y bastante poco cerebral, con componentes de buena calidad, que tiene como principal contrapartida su sistema de determinación de acciones mediante cartas que termina por ser ciertamente cansino.