Recuncho Lúdico

Un lugar dedicado a todo tipo de entretenimiento lúdico, juegos de mesa, rol, cartas y también a la fantasía y la imaginación.

30.10.06

James Bond


JAMES Bond, es uno de esos juegos de rol 'malditos' publicados en España a principios de los años 90 cuando las ventas sonreían a JOC Internacional y la afición al rol crecía, sin que nadie supiera donde estaría el techo de ese crecimiento. Años después descubrimos que en realidad el techo no estaba muy alto y que el rol sería una afición minoritaria por los siglos de los siglos...

Pero por aquel entonces, parecía una buena idea o al menos una propuesta interesante y novedosa. James Bond, con licencia de la compañía americana Victory Games y basado en las novelas de Ian Fleming debió de llamar la atención de más de un aficionado a las novelas o las película basadas en las mismas. Y es que yo siempre he visto con cariño las películas del famoso 007, (las protagonizadas por Sean Connery, las restantes me resultan bastante insoportables).

Así que me hice con un ejemplar a un precio asequible para la época, pese a la horrenda portada y la más horrenda aun contraportada. Me atrevería a decir que se trataba de uno de los más espantosos diseños para la portada de un juego de rol jamas publicados en España.

Con el manual te regalaban un juego completo de dados de rol, al menos en la tienda en donde lo compré yo. A la vista de los precios que han alcanzado los dados roleros en los ultimos tiempos, tengo que decir que ya solo por los dados, creo que hice un buen negocio.

En cuanto al juego en si, decir que no pasé de unas pocas partidas, para luego ocupar un sitio en la estantería durante más de una década. Recuerdo que el sistema de juego no estaba tan mal. Era sencillo, rápido de resolver y con algunas aportaciones originales a las reglas. Se podía utilizar un proceso de seducción, resistirse a la tortura, protagonizar persecuciones en coche y jugar en el casino a varios juegos diferentes.

Diseñar una historia de espionaje internacional, con malvados traficantes, terroristas o agentes malvados, es una posibilidad que a menudo me ha resultado tentadora, especialmente después de haber visto una película del género que me haya gustado especialmente. Pero convertir esa historia en partida de rol ya es harina de otro costal y una tarea que si fuera emprendida por mi, estaría condenada al fracaso de antemano.

Al menos, eso es lo que he pensado siempre... Y es que puestos a hacer el esfuerzo de preparar una partida de rol, hay montones de juegos que me suelen apetecer más y que intuyo que a la inmensa mayoría de jugadores también les apetecerán más.

Siendo así, diría que a mi manual de James Bond le aguarda otra década en la estantería...

28.10.06

Diplomacia


DIPLOMACIA (Diplomacy) es un veteranísimo juego, cuya publicación data de la década de los 50, e incluso es altamente probable que se jugara de manera extraoficial desde muchos años antes de su publicación.

Diplomacy, se define en su edición más célebre y conocida, la que corrió a cargo de Avalon Hill como "un juego de intriga internacional". De esta definición, la palabra intriga resulta ser la clave.

Este es un juego ambientado en la Europa de los años previos a la Primera Guerra Mundial, en el que cada jugador representa a cada una de las siete potencias principales del momento. Se utiliza un tablero en el que se representa a Europa dividida en paises y regiones, y fichas de dos tipos (ejércitos y flotas) de siete colores diferentes, uno correspondiente a cada jugador.

Las reglas del juego son en extremos simples y sencillas de explicar ante un mapa y las fichas del juego, aunque he comprobado por mi mismo que una explicación por escrito resulta muchísimo más complicada. Conviene puntualizar que en este juego no existe el azar, todas las acciones se resuelven simultaneamente conforme a los movimientos hechos (en secreto) por cada jugador sin que intervengan cartas, dados o eventos aleatorios de cualquier tipo.

Pero la nota verdaderamente distintiva del Diplomacy nada tiene que ver con las reglas si no con el desarrollo del juego. Se hace imprescindible a la hora de buscar la victoria o la mera supervivencia el desarrollo de una intensa actividad diplomática con los demás jugadores a fin de formar las mejores alianzas, cooperar y aislar a nuestros enemigos. La traición y el doble juego forman un papel esencial en este tipo de actividad. Un buen jugador de Diplomacy no distingue entre amigos a la hora de jugar y debe ser capaz de cualquier cosa para vencer, dentro del juego y dejando al margen cuestiones personales.

Siendo esto así, parece que el nacimiento de internet, décadas después del juego, a creado la plataforma idonea con la que me atrevo a suponer que debieron soñar los creadores de este juego para poder desarrollar partidas. La posibilidad de diseñar mapas en formato digital a gusto de los jugadores, la posibilidad de utilizar software para procesar de manera automática de turnos, y el empleo de una forma de comunicación directa, barata, rápida y almacenable, como es el correo electrónico, para poder desarrollar la labor diplomática, convierten a internet en el mejor soporte imaginable para Diplomacy.

A estos factores conviene sumar la posible necesidad, o cuando menos conveniencia, de jugar con un número elevado de jugadores (siete, generalmente), por lo que la supresión de la necesidad de encontrarse fisicamente en un mismo lugar a la hora de resolver cada turno terminan de apuntalar la idoneidad de la red de redes.

Hace pocos años, Hasbro, poseedora de Avalon Hill y sus productos, de quien ya se ha hablado en otras entradas, sacó una nueva y lujosa edición del juego, con piezas de metal, tablero colorido de alta calidad, etc. Es una compra que no me atrevería a recomendar más que a coleccionistas de juegos o a miembros de una asociación numerosa de jugadores dispuestos a jugar a Diplomacy.

27.10.06

Runequest Avanzado



LA división en dos manuales, uno básico y uno avanzado, del reglamento de Runequest aparecido en España en los años 80 (Runequest tercera edición en Estados Unidos) desconozco si es un fenómeno puramente español o si se ha repetido en otros lugares del mundo.

Lo cierto es que para jugar a Runequest se convierte en un elemento prácticamente imprescindible. A continuación intentaré exponer cuales son las que creo que pueden ser las lineas maestras de ambos manuales y las características del juego.

En Runequest, al igual que ocurre con los juegos de rol más conocidos, cada personaje está definido por una serie de características que podríamos denominar 'de nacimiento' (fuerza, destreza, inteligencia, etc) y unas habilidades que son consecuencia en parte de las primeras y en parte de la experiencia acumulada durante los años.

Runequest es un sistema centrado en el combate físico y la magia, aunque no tanto como el D&D de la primera y segunda edición (su más directa referencia a la hora de hacer una comparación).

Runequest es un sistema que busca el realismo en cuando al reflejo del mundo en unas reglas, sin por ello convertirse en un sistema farragoso o demasiado complejo (críticas que se han hecho con frecuencia del otro coloso del rol fantasioso, Rolemaster). Cuestión distinta es que ese mundo sea más o menos fantástico e irreal. En Runequest un golpe de espada puede romper fácilmente el brazo del personaje más poderoso si es asestado con cierta pericia. Superar a varios enemigos a la vez se convierte en todo un desafío, aunque las capacidades combativas del combatiente solitario sean mucho mejores que las de sus enemigos.

Las armaduras se convierten en un elemento esencial a la hora de mejorar nuestras posibilidades de sobrevivir a un combate en Runequest, pero las armaduras pesan y realizar actividades físicas con ellas o incluso viajar trasportándolas tiene su precio y su reflejo en el juego.

Con los años descubrí que uno de los posibles motivos de todo esto pudo haber sido la intervención de una asociación de aficionados a las armas medievales en el desarrollo y perfeccionamiento del sistema de juego. Suena raro, pero es una explicación que a la vista del manual tiene todo el sentido del mundo.
Contrasta este realismo de las reglas con el universo gloranthano que se caracteriza por ser un universo de fantasía pura y desatada. En el futuro espero poder comentar más cosas sobre Glorantha.

El otro punto fuerte en las reglas de Runequest es su sistema de magia. Destaca la existencia de hasta 4 sistemas simultaneamente: espiritual, divina, hechicería y ritual. Y es que en el universo gloranthano, todos los personajes tienen acceso a algún tipo de magia, siendo excepcionales los personajes que no conocen ningún tipo de conjuro.

26.10.06

Magic, el Encuentro


MAGIC, el Encuentro (Magic the Gathering) supuso un acontecimiento sin precedentes y un auténtico fenómeno a escala mundial a mediados de los años 90. La mayoría de los aficionados españoles hicimos nuestros pinitos con la tercera edición del juego, toavía en lengua inglesa. Actualmente hay, al menos, una novena edición e incontables y variopintas expansiones para el juego.

Magic es un juego de cartas coleccionables (Trading Card Games). Estos juegos se caracterizan porque los componentes utilizados, cartas, se obtienen al azar mediante la compra de sobres o mazos. A menudo, y el caso del Magic es paradigmático al respecto, existe una gradación de cartas comunes, inusuales y raras.

El sistema de juego del Magic nunca fue perfecto. En cada edición se han ido sucediendo revisiones y correcciones de las reglas, se han prohibido cartas y se ha restringido el uso de otras. Las revistas especializadas y los foros de internet están repletos de dudas sobre las reglas y sobre el uso de las cartas. Los componentes del juego son simples naipes, desproporcionadamente caros a mi entender y para colmo los enfrentamientos entre jugadores son a menudo desequilibrados y no por razón de estrategia o azar si no que lo son por razón de poseer mejores cartas, circunstancia a menudo aparejada a un mayor desembolso económico o una intensa actividad especulativa.

Pero pese a todas estas aparentes pegas, Magic supuso, aun supone, un éxito de ventas y una cantidad de ingresos que se me antoja del todo imposible de imaginar por su propio creador, Richar Garfield, profesor de matemáticas. La pequeña Wizard's of the Coast, empresa comercializadora del juego, pasó de ser una total desconocida a un gigantesco monstruo empresarial con una extensa gama de juegos en su catálogo incluyendo juegos de rol de la talla y prestigio de D&D, Rolemaster o Runequest.

Y es que Magic es un juego tremendamente divertido. El coleccionismo de cartas de variado valor y utilidad, la confección y perfeccionamiento de mazos, y partidas imprevisibles y llenas de emoción son ingredientes que sirven para confeccionar un juego de éxito que para colmo fue tremendamente innovador.

Se ha dicho que el Magic es un juego 'adictivo' en el sentido más peyorativo del término. Esta es una afirmación que creo inexacta e injusta.

Jugar a Magic es una experiencia divertida y, alternando los oponentes o nuestro propio mazo de vez en cuando, no es en absoluto cansina. Como tal, provoca la necesidad de jugar más y más, algo que creo que viaja aparejado a la naturaleza humana. Ocurre, por desgracia, que para disfrutar plenamente del juego se hace necesario desembolsar más dinero a medida que jugamos... Y de ahi la aparición recurrente del término 'adicción'.

Magic puede jugarse a dos niveles, de los cuales yo solamente conozco el primero.

Como juego entre colegas (amigos, compañeros de instituto, universidad, etc) siendo una experiencia divertidísima, especialmente si se comparte con un círculo de jugadores que desembolsa en el juego una cantidad parecida a la que desembolsamos nosotros.

Pero existe un segundo nivel, el de los torneos, elecciones de cartas en tiendas especializadas (o drafts) e incluso el de los campeonatos oficiales (regionales, nacionales, continentales y mundiales). Lejos de ser una realidad inalcanzables, el mundillo de los torneos está al alcance de cualquiera empeñado en ello. Existen torneos a medida de novatos, en los que solamente se permite utilizar cartas de las últimas expansiones o incluso únicamente de la última expansión. También hay torneos en los que se utilizan cartas y recién compradas en mazos y sobres distribuidos entre los participantes. Y claro, también hay torneos en los que se permite utilizar todas las cartas del juego, excpeto las prohibidas o restringidas, existiendo multiples variantes de todos ellos.

Hay un torneo a medida de cada jugador, siempre que esté dispuesto a gastarse el dinero.

Tengo buenos recuerdos del Magic. Lo he pasado bien con mis amigos, he disfrutado comprando cartas, he gastado dinero, aunque tampoco cantidades excesivas y siempre muy escalonadamente (quizá un sobre a la semana en mis épocas de jugador) y he jugado muchísimas partidas, tantas que no me atrevo a hacer una estimación, ocupando ratos perdidos o tardes enteras. Atrás quedan mis años de jugador, pero no tengo intención alguna de deshacerme de mis viejas cartas, quien sabe, quizá algún día las desempolve juegue con ellas...

25.10.06

La Llamada de Cthulhu


HOY toca hablar de otro de los pesos pesados del mundillo de los juegos de rol, nada menos que La Llamada de Cthulhu, otro de mis favoritos al que, por extraño que pueda sonar, creo haber jugado muchas menos partidas de las que habría deseado, y eso que han sido montones de ellas. Sin embargo, aun tengo cierta sensación de insatisfacción por no haber conseguido nunca jugar un campaña 'redonda' o por haberme quedado a las puertas de algo verdaderamente interesante.

La Llamada de Cthulhu (Call of Cthulhu) es otro de esos juegos clásicos editados por Chaosium, como Runequest, que, sin embargo, parece haber resistido mejor el paso del tiempo y que sigue aun vivo, creo recordar que anda por su sexta edición.

Su sistema de juego, a cargo de Sandy Petersen, quien también sería uno de los diseñadores esenciales de la tercera edición de Runequest, es una especia de simplificación de este último (lo mismo ocurriría con Stormbringer, ambientado en los mundos de Michael Moorcock) adaptada a los años 20 del Siglo XX.

Pero la principal nota distintiva de este veterano juego no es su sistema, aunque añadía elementos novedosos como la 'salud mental' contemplada en la puntuación de 'cordura' si no la ambientación escogida. Hasta la fecha el mundo de los juegos de rol se circunscribía al ámbito de la fantasía heroica (D&D o el propio Runequest) o como mucho, de la Ciencia Ficción (Traveller) mientras que La Llamada se sitúa en el contexto de la obra literaria de H.P. Lovecraft, una mezcla de horror cósmico o extraplanar con un profundo anclaje en los años 20 y
a menudo situado en la región de Nueva Inglaterra en los Estados Unidos.

Lovecraft era un escritor de una generación maldita a la que pertenecían entre otros R.E. Howard, el póstumamente famoso creador de Conan el Bárbaro que al igual que haría el propio Howard, desarrollo un universo propio en el que seres alienigenas de un inconmensurable poder, llamados 'Primigenios' conspiran contra la humanidad y contra todo lo que está vivo para traer el caos y la destrucción. Los Primigenios se valen de sus no menos horrendos servidores a menudo horripilantes a los ojos humanos, y de hombres que han perdido la cordura y sirven voluntariamente a estos oscuros 'dioses'.

En La Llamada de Cthulhu el personaje-investigador acepta su papel de mero peón entre fuerzas más allá de su comprensión y lucha por evitar terribles catástrofes a un mundo felizmente ignorante de las graves amenazas a las que se enfrenta.

Tras la separación de Chaosium y Avalon Hill, se vivieron oscuros años para la propia Chaosium y para su juego de rol estrella (toda vez que los derechos de Runequest habían quedado en poder de Avalon Hill) en los que a punto estuvo de desaparecer. Sin duda fueron de ayuda la cesión de licencias a otras compañías para editar sus propias versiones de La Llamada de Cthulhu (incluyendo el juego de cartas coleccionables 'La Llamada de Cthulhu' o el juego de mesa 'Arkham Horror' a cargo de Mayfair Games. El juego de cartas hace años que puede verse en las tiendas españolas, el de mesa está a punto de ver la luz en su versión en castellano a cargo de Edge Entertainement.

Entre esa cesión de licencias incluso se anuncia un 'Munchkin Cthulhu', juego de cartas no coleccionables de carácter humorístico-paródico a cargo de Steve Jackson Games.

La cesión de licencias también incluye el 'permiso' para la publicación de suplementos para el propio juego de rol (senda que han seguido dos o tres compañías, con dispares resultados) y la versión D20 a cargo del gigante Hasbro (que es la empresa que sucede a Wizard's of The Coast en la gestión del imperio D&D, Magic The Gathering, etc). Sin embargo, tras la publicación de unos cuantos suplementos, Hasbro ha dado por muerta la linea 'Cthulhu' de su sistema D20 sin que haya llegado a alcanzar la décima parte de importancia en cuanto a ventas y volumen de material publicado del clásico sistema porcentual de Chaosium.

En esta vorágine de cesión de licencias y competición de sistemas, curiosos experimentos como 'Cthulhu Now' (ambientado en el presente) 'Cthulhu Punk' (ambientado en un futuro tecnológico) o 'Cthulhu Dark Ages' (ambientado en plena Edad Media) han llegado al mercado, también con distinta suerte.

En todo caso y al margen de todos ellos, yo sigo quedándome con el sabor del clásico y con sus inolvidables y maravillosas campañas que siempre me quedaré con las ganas de emprender y jugar hasta el final.

24.10.06

Francia: 1944


FRANCIA 1944: La Cruzada Aliada en Europa es el segundo juego que escojo para comentar.

No podría haber mayor diferencia con respecto al primero. Si RuneQuest es un juego de rol y uno de mis juegos favoritos, Francia 1944 (France 1944) es un wargame de corte clásico, en cuanto a temática, y fatalmente caido en desgracia desde prácticamente el momento de su compra.

Creo que no exageraría si dijera que este es el único juego de mesa que he comprado y con el que JAMAS he llegado a jugar con nadie. Y lo peor de todo es que 15 años después de su compra, sigo sin tener demasiadas ganas de jugar con él.

Editado por Victory Games en los años 80, nos encontramos con un wargame con el clásico formato tan de moda en la época (y aun muy utilizado hoy en día) de tablero con casillas hexagonales y fichitas cuadradas que representan a las distintas unidades de los ejércitos combatientes, con tendencia a apilarse unas sobre otras.

Como deja entrever el título, el juego está ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en concreto en el periodo que abarca desde la ocupación de Normadía hasta la caida de Alemania. En el juego se enfrentan fuerzas desiguales, como es lógico los Aliados disponen de más unidades, más refuerzos, más posibilidades de iniciar ofensivas, apoyo de aviación y un largo etc, mientras que los alemanes, pese a su inferioridad, cuentan con el factor tiempo a su favor ya que si logran resistir un determinado número de meses, se les considera victoriosos.

Como wargame es de una mecánica bastante sencilla (es decir, apenas es un poco más complejo que cualquier otro juego que no sea un wargame). Pese a ello, la duración estimada de una partida puede irse a un puñado de horas, más de 3 o 4. El juego sigue el típico desarrollo de defensor obligado a utilizar las ventajas estratégicas que le ofrece el terreno y que a menudo se ve obligado a decidir entre ceder terreno o aumentar sus pérdidas, y un atacante con superioridad logística que se ve acuciado por el tiempo y que trata de romper la defensa del rival antes de que sea tarde.

El juego aparece considerado como un wargame de baja calidad, olvidado o recordado con comentarios del tipo 'uno de los peores wargames a los que he jugado nunca'.

Quizá alguien se pregunté cómo es que me hice con el mismo hace ya tantos años y qué motivos me llevaron a comprarlo. Es sencillo. Deseaba comprar un juego de estrategia ambientado en la Segunda Guerra Mundial, desconocía por completo el mercado (algo normal y comprensible en aquellos tiempos en los que no existía Internet) y además tenía poco dinero disponible y este era el juego más barato que pude encontrar. El motivo de que fuera tan barato no era otro que su tablero de papel, en contraste con los lujosos y gruesos tableros de los juegos editados por Avalon Hill, además apenas tenía componentes, tan solo las fichas de las unidades de ejército, un par de dados y un manual (bastante fino).

Son errores que se cometen en la juventud, pero que aun hoy en día me provocan nostalgia cuando recuerdo la emoción que sentí al comprarlo, y la decepción que fui sufriendo con el paso del tiempo al darme cuenta de que aquello no era tal y como me había imaginado.

23.10.06

Runequest


NO se me ocurría nada mejor para empezar este rincón lúdico que hablar de mi juego de rol favorito, el ilustre veterano de las compañías americanas Chaosium y Avalon Hill, editado en nuestro pais por la no menos legendaria JOC Internacional. Runequest.

La historia editorial del juego, aparecido inicialmente en los 70 nada menos, es un tanto particular. Runequest surge como juego de rol ambientado en el universo de Glorantha, creado por Greg Stafford quien previamente había diseñado algunos juegos 'menores'como el juego de mesa 'White Bear and Red Moon' (nunca aparecido en nuestro pais). En el proyecto interviene la por entonces poderosa compañía de juegos Avalon Hill, fusionada con Chaosium.

El juego tiene una segunda edición, también ambientada en Glorantha, y una tercera, que es la que se edita en España en la década de los 80, en la que Runequest se convierte en un sistema de juego 'universal' adaptable a cualquier universo de fantasía que elijamos.

Tiempo despues Chaosium y Avalon Hill se separarán, correspondiéndole a la primera los derechos sobre Glorantha y a la segunda los del 'sistema' Runequest. De Glorantha hablaremos en el futuro.

Separado del muy particular universo gloranthano, los suplementos de Runequest de los años posteriores son, en mi opinión, de muy mala calidad. Quizá el mejor de ellos sea la Isla de los Grifos (que era un refrito de un antiguo suplemento gloranthano llamado 'La Montaña de los Grifos), y otros como 'La Ciudad Perdida de Eldarad' son simplemente infumables.

Runequest languidece tanto en las ventas como en las preferencias mayoritarias de de los aficionados de todo el mundo, solo unos pocos permanecemos fieles a finales de los años 90, y
entonces es cuando llegamos al final de nuestra historia. La multimillonaria 'Wizard's of the Coast', compañía propietaria de la gallina de los huevos de oro 'Magic, The Gathering', adquiere Avalon Hill, algo inimaginable algunos años antes.

La política comercial de Wizard's of the Coast es potenciar al máximo la tercera edición de Dungeons and Dragons (cuyos derechos también había adquirido, las cartas del Magic realmente dieron para mucho) y el llamado 'sistema D20'. Esto supone el fin para el maltrecho Runequest que termina por convertirse en un recuerdo del pasado...

Pero... ¿Qué ocurre con el universo de Glorantha? Recordemos que Chaosium y Greg Stafford han retenido los derechos realitivos a dicho mundo y además, han adoptado una linea comercial 'linuxera' si se me permite la comparación, apoyando las aportaciones creativas a dicho universo por parte de aficionados, a veces llegando incluso a oficializarlas y buscando nuevas áreas de crecimiento como la industria videojueguera (con el juego Gloranthano King of the Dragon Pass).
Pues lo que ocurre, es que Glorantha sigue vivita y coleando, y con nuevos sistemas de juego, el extraño Hero Wars, que no llega a publicarse en nuestro pais, y el de
inminente aparición en las librerías españolas (editado por Edge) HeroQuest. El 'guiño' del
nombre salta a la vista...