Recuncho Lúdico

Un lugar dedicado a todo tipo de entretenimiento lúdico, juegos de mesa, rol, cartas y también a la fantasía y la imaginación.

30.11.06

Pendragón


SI hay algo que se puede decir de Pendragon es que es un juego de rol bonito donde los haya.
Al igual que Runequest, estamos ante un juego creado y desarrollado por Greg Stafford, siendo muchas las similitudes entre uno y otros, aunque en otros aspectos las diferencias sean radicales, quizá en un intento de alejarse del propio Runequest.
Ambientado en la Britania del Siglo VI, en plena época del Rey Arturo y sus caballeros de la Mesa Redonda, Pendragon recrea una ambientación plena de contrastes. Lejos de buscar la fidelidad histórica, Pendragón apuesta directamente por las fuentes literarias, no caracterizadas precisamente por el realismo histórico. Así encontramos caballeros de brillante armadura tardo-medieval, a druidas con poderes mágicos, a unicornios o incluso algún dragón.
Sin embargo, el juego permite buscar la aproximación histórica, con referencias a la cultura celta, al decadente Imperio Romano, los bárbaros sajones y mucha información sobre el feudalismo europeo.
También existen esos contrastes en el sistema de juego, que no es otro que un sistema de porcentajes disimulado y perfeccionado (sustituyendo los porcentajes por números de 1 al 20 y utilizando el dado de 20 caras en vez del dado de 100) y por lo tanto realista... Sin embargo, ese mismo sistema permite la inclusión de héroes legendarios, con capacidades sobrehumanas, los puntos de 'gloria' (una característica no muy realista precisamente) , o el hecho de que los rasgos de personalidad de cada personaje (valor, religiosidad, crueldad, lujuria, etc) pueden afectar decisivamente a las caracterísiticas del mismo, lo cual tampoco es una nota realista.
Al margen de estas consideraciones, Pendragon recrea un mundo épico y legendario bastante difícil de llevar a una mesa de rol, y es un esfuerzo digno de reconocimiento. Interesantes y bonitos textos de apoyo acompañan al manual, entremezclándose con las reglas, se ha realizado una gran labor para que cada personaje tenga 'vida propia' con tablas para averiguar los hechos más notables de la vida de su padre y abuelo, con un interesante sistema de experiencia y evolución de personajes durante los descansos invernales año a año e incluso unas divertidas reglas para introducir a los jugadores en medio de las batallas campales tan indispensables en este contexto.
Quizá la mayor crítica que pueda hacerle a Pendragon es que es un juego para jugar tomándoselo en serio, quizá demasiado en serio. Personajes que deben comportarse conforme al código de la caballería, que están por encima de la 'plebe' y de los que se espera constantemente que actúen como nobles más o menos heroicos no dan mucho pie al humor y si este se presenta es muy sencillo caer en el ridículo o en lo absurdo.
En cualquier caso, un juego bonito y recomendable, con un montón de suplementos publicados en lengua inglesa, aunque con mucho menor éxito en España, habiendos publicado únicamente dos de estos suplementos, además del manual básico.

26.11.06

The Republic of Rome


GRANDIOSO juego de Avalon Hill que recrea la historia de la antigua Roma en el periodo republicano. Vistoso tablero y variados y bonitos componentes para un juego divertido y realista, aunque complejo.

Es sin duda alguna, uno de mis juegos favoritos y el mejor de todos los que conozco con temática de simulación histórica o política, de tipo realista.

En Republic of Rome cada jugador maneja a uno de los principales grupos o facciones políticas de la Roma republicana. La facción estará compuesta por un conjunto de senadores de distinta influencia y capacidades y podrá progresar haciéndose más fuerte y poderosa o ver disminuida su importancia.

El sistema de juego es muy lógico, pero complejo. Deberemos controlar los ingresos económicos de nuestros senadores, asegurarnos de que no sean tentados por facciones rivales para que no nos abandonen, al tiempo que intentamos atraernos a nuestra causa a los senadores más interesantes de las otras facciones. Intentaremos que nuestros senadores sobrevivan ya que las plagas o las guerras e incluso los asesiantos políticos están a la orden del día...

Cada turno representa un año de juego en el que las alianzas políticas entre facciones son esenciales para poder adoptar decisiones en el senado que permitan el buen gobierno de la República. Se nombrarán a los cónsules y al censor, se asignarán las concesiones públicas, se crearan nuevas legiones con las que librar guerrar en el exterior, y una vez obtengamos victorias militares, enviaremos gobernadores a las provincias.

Para complicar aun más las cosas, no debe descuidarse el estado del pueblo de Roma, que si alcanza un grado importante de descontento puede desembocar en un desorden civil y en matanzas en el senado.

La mecánica de juego implica una necesidad de equilibrio entre los intereses de nuestra propia facción, con la necesidad de que la República sobreviva a las amenazas internas y externas y no se colapse. Es fácil que aun colaborando los jugadores, la República sucumba a las hordas bárbaras o a los desórdenes civiles, pero si las luchas entre jugadores son demasiado implacables, la autodestrucción está asegurada.

Si la República sucumbe, nadie obtiene la victoria.

Pero si no ocurre esto, la victoria irá para un único jugador. Existen distintas maneras de obtener la victoria.

Una es la obtención de la victoria política, a traves del nombramiento de uno de nuestros senadores como consul vitalicio. Para ello nuestro hombre deberá haber acumulado una influencia muy alta al tiempo que nuestra facción debe ser la hegemónica. Además deberemos sobrevivir a los intentos de asesinato.

La otra es la victoria militar. Un general al mando de un ejército enviado a combatir a un enemigo exterior y que salga victorioso, puede declararse rebelde contra Roma y marchar contra la ciudad para nombrarse a si mismo consul vitalicio o emperador. Para vencer de esta manera es importante la posesión de una gran suma de dinero que permita mantener un ejército capaz de competir con el de la propia Roma, y que nuestro general tenga unas dotes militares de primer orden.

Pocas partidas he jugado con otros jugadores, pero he jugado muchísimas en la modalidad 'solitario' del juego, en el que el objetivo es la supervivencia de la República y en la que las facciones rivales se comportan de acuerdo con unas pautas predefinidas.

Un juego precioso y con los únicos defectos de la larga duración de una partida (qué facilmente puede superar las 4 horas) y una sistemática compleja en la que es fácil perderse entre tantas acciones que deben hacerse en cada turno.

Un juego para disfrutar viéndolo y jugándolo, quizá no tanto compitiendo. :)

21.11.06

Glorantha: El Mundo y sus Habitantes


DIFÍCIL de justificar la adquisición de este manual para Runequest dedicado al universo gloranthano para quien no sea un absoluto fan del mismo.
Y es que el contenido del manual está dividido en dos partes, la primera de ellas es puramente informativa: pautas generales sobre el clima y la geografía gloranthanos, así como unas páginas dedicadas a la historia del universo. Son elementos que sirven casi únicamente para unificar y unificar este universo nacido en los relatos y los juegos, antes de ser visto como 'universo' en su conjunto. Una propuesta radicalmente distinta de la de otros universos de fantasía creados para jugar a rol.
La segunda parte del manual está dedicada a los monstruos y razas de seres inteligéntes exclusivos de Glorantha y que no aparecen en los manuales básicos de Runequest. En realidad la mayor parte se trata de seres realmente exóticos yo diría que bastante poco atractivos, que ni siquiera suponen un porcentaje mayoritario del bestiario gloranthano, en el que están presentes otros muchos seres más habituales de los universos de fantasía y descritos en los manuales básicos.
Resulta curioso que ningún mapa verdaderamente atractivo se contenga en un manual con este título, cuando en la mayoría de suplementos para Runequest aparecen montones de mapas, algunos grandes y otros pequeños.´
Aprovecho esta entrada para corregir un gran error cometido en mis anteriores post dedicados a Runequest. Resulta que hace relativamente poco tiempo, la editorial Moongoose se hizo con una licencia de Hasbro para editar una nueva versión de Runequest, cosa que ha hecho, modificando las reglas de manera significativa, aunque manteniendo el clásico esquema 'porcentual' tan caracterísitico. Pero no solo eso, también ha adquirido de Chaosium la autorización (o licencia) para situar este nuevo Runequest en Glorantha, aunque no en el 'presente' (la tercera edad, en los albores de la Guerra de los Héroes) si no en el pasado, en la segunda edad (la era de los Buscadores de Dioses y el Imperio de los Amigos de los Wyrms). Desde luego es una situación inusual, ya que Chaosium edita su propio juego de rol ambientado en Glorantha Heroquest.
Ya se ha publicado una buena cantidad de suplementos de este nuevo Runequest, incluyendo guías de armas y equipo, escenarios de campaña, módulos... La fecha de publicación en España parece lejana, ya que según se comenta, las licencias de Moongoose son algo caras y pese a la cantidad de interesantes propuestas a cargo de la editorial, de todas ellas tan solo el juego de rol Conan ha visto la luz en España con aparente éxito.

16.11.06

Señor de los Anillos:Tierra Media



SI hay un juego de cartas que he disfrutado coleccionando, ese ha sido esta primera versión de El Señor de los Anillos: Tierra Media, a cargo de Wizard's of the Coast.
Jugar partidas, la verdad es que he jugado pocas, pero las cartas son una auténtica preciosidad, con montones de ilustraciones bonitas y absolutamente tolkenianas, con cartas para los principales personajes, objetos, lugares y acontecimientos de El Señor de los Anillos y El Hobbit. Incluso hay pequeños mapas de cada región de la Tierra Media.
Por supuesto, una de las cartas más rara sy valiosa no es otra que El Anillo Único. :-)
La mecánica de juego es bastante particular. No es un típico juego de cartas de dos juadores que enfrentan sus fuerzas lanzándose hechizos o lanzando sus criaturas o seguidores contra las del otro. En Tierra Media se trata de sumar puntos de victoria cumpliendo una serie de objetivos que nosotros mismos diseñamos por medio de los personajes que incluimos en nuestra baraja y las demás cartas de que disponemos. Tambíén deberemos, en el turno del otro jugador, enviar adversidades y monstruos contra los personajes del otro jugador, de esta forma, durante nuestro turno asumiremos el papel de las fuerzas de la luz y en el turno de otros jugadores, el de fuerzas de las tinieblas.
Estrategias típicas en el juego pueden ser la de, por ejemplo, utilizar un montón de personajes enanos para conseguir diversos objetos enanos que nos permitan sumar muchos puntos, o utilizar a personajes con habilidades diplomáticas para conseguir el apoyo de aliados y facciones de los pueblos de la tierra media. Si queremos afrontar misiones peligrosas, será aconsejable incluir personajes con buenas capacidades combativas, y si tenemos pensado utilizar objetos poderosos que nos expongan a la corrupción, será una buena idea incluir personajes resistentes a los influjos de Sauron (como los hobbits).
En mi colección logré reunir a los 5 Istaris, a todos los enanos de El Hobbit, algunos anillos de poder y un par de Nazgules, lo cual, a la vista de que muchas de esas cartas las obtuve a precio de saldo en tiendas de segunda mano, no es un mal balance. ;-)
Años después, con el motivo del estreno de las películas de Peter Jackson, la licencia para un juego de cartas coleccionables ambientada en las novelas de Tolkien cambió de manos, y apareció en el mercado un nuevo juego, a cargo de Decipher, que vino a sustituir al anterior, quizá con una mecánica de juego más fluida y amena... pero sin ilustraciones, únicamente con fotogramas de las películas, lo cual creo que le hace perder la mayor parte del encanto de su predecesor...

13.11.06

Advanced Dungeons&Dragons


EL popular y famoso 'Dragones y Mazmorras' ya había aparecido en España con anterioridad a esta edición a cargo de Ediciones Zinco, pero esta es sin duda su encarnación más famosa, la segunda edición del también llamado 'Avanzado'.
Dungeons & Dragons nació hace la friolera de unos 40 años, a cargo del 'padre' de los juegos de rol, Gary Cygax, quien buscaba una nueva dimensión para sus juegos de miniaturas y quien desarrollo los conceptos de personaje, con sus hojas de personaje, características y otros elementos que hoy en día se dan por supuesto en los juegos de rol.
Con posterioridad nació el Advanced, que se aproximaba más aun a los juegos de rol modernos, alejándose de aquella vocación inicial de 'reglas para jugar con figuritas de plomo'. Han existido hasta tres ediciones de Advanced Dungeons&Dragons, siendo esta, la segunda de ellas, quizá la más celebre y conocida por los roleros españoles, al menos los de cierta edad.
Todas las encarnaciones del concepto Dungeons&Dragons parten de una serie de elementos comunes, como son la división de los personajes en categorías: guerreros, ladrones, clérigos, paladines, magos, la existencia de un sistema de 'niveles de personaje' pudiéndose alcanzar un nivel superior mediante la consecución de 'puntos de experiencia', y una ambientación en la que resultan, por lo general, más importantes los aspectos lúdico-fantásticos que los realistas.
Otras ideas asociadas al juego son, además de los Dragones y las Mazmorras, los objetos mágicos, pociones, las razas de elfos, enanos o halflings y un amplísimo elenco de bichos monstruosos con los que darse de tortazos.
En cada edición han ido introduciéndose modificaciones en las reglas y sistema de juego, creo que por regla general a mejor, buscando un mayor realismo sin perder la 'jugabilidad' inicial y por eso creo que la edición que hoy puede encontrarse en las tiendas, la tercera, es la mejor de todas las aparecidas hasta la fecha, pero mucha gente sigue enamorada de la sencillez de esta segunda edición y de sus mecanismos de juego.
Creo que Dungeons&Dragons es el juego de rol que tiene más de 'juego' y menos de 'rol' de todos los que tengo y a los que he jugado con asiduidad. No puede negarse que su sencillez en mecánica de juego lo convierte en el juego idoneo para introducir a un grupo de jugadores en este tipo de juegos, y además permite jugar y dirigir bastante relajado, olvidándonos de las reglas y centrándonos en la historia.
Pero por otra parte, tampoco puede negarse que en parte esta justificada la fama de juego en el que lo importante es conseguir la espada más bruta y al personaje más cachas con el que cortar en rodajas a un mayor número de enemigos y llevarse un montón de puntos de experiencia y tesoros. Creo que la tercera edición corrige en muchos aspectos esta tendencia, lo cual puede entenderse como una mejora o como un ejercicio de autocrítica, pero tiempo habrá para hablar de ella.

8.11.06

Squad Leader


TRAS el fiasco que supuso la compra del económico Francia 1944, con el siguiente wargame decidí alejarme lo más posible de aquella idea inicial. El resultado fue la adquisición de Squad Leader, juego que además pertenecía a Avalon Hill, lo cual ya empezaba a significar para mi una cierta garantía (o cuando menos 'apariencia') de calidad.
Squad Leader era bastante más caro que Francia 1944, tenía 4 preciosos tableros de excelente calidad y que han aguantado el uso y el paso del tiempo de una manera envidiable, en este juego se opera a escala de pelotón de soldados o vehículo a vehículo (en Francia 1944 se hacía por divisiones enteras) y el nivel de detalle y complejidad de las reglas era mucho mayor, aunque paradójicamente, todo parecía tener mucho más sentido y ser, hasta cierto punto, mucho más intuitivo, al menos en los escenarios iniciales del juego, que solamente usaban las reglas más básicas.
Por aquel entonces no lo sabía, pero estaba empezando a descubrir la diferencia entre los wargames llamados 'estratégicos' y los llamados 'tácticos' siendo el Squad Leader o SL, ejemplo paradigmático de los segundos, junto con su hermano mayor, el impresionante, voluminoso y, según dicen, Advanced Squad Leader o ASL, cuyos manuales de reglas cuestan unos 60 euros... (Si, solamente los 'manuales').
Pero con el nivel de complejifad de SL yo ya tenía bastante, incluso tenía de sobra, y a lo largo de los años he podido jugar partidas con distintos jugadores y, por suerte, ser capaz de disfrutarlo en solitario jugando contra mi mismo, algo que no todos los juegos de este tipo permiten (de hecho, la mayoría no lo permiten, a menos que se tenga personalidad múltiple ;-) ). Para mi era como jugar con mis soldaditos de plástico de cuando era un niño pequeño, solamente que con reglas complicadas, un tablero y lanzando dados.
Mediante distintas combinaciones de los tableros y un diferente empleo de algunas de las fichas del juego, SL permite representar a escala táctica multitud de diferentes escenarios en el teatro de operaciones europeo en la Segunda Guerra Mundial, tanto en el frente occidental como en su frente oriental. Americanos, rusos y los imprescindibles alemanes, combaten teniendo en cuenta pelotones de infantería, oficiales al mando, ametralladoras, bazookas, camiones, tanques, bombardeos de artillería... incluso lanzallamas.
Con los años mi interés y mis ganas por jugar a SL se han ido desvaneciendo, pero sigo considerándolo un excelente juego. Tengo todas las fichas del juego perfectamente ordenadas en una bonita caja de madera en el fondo de mi armario, con los tableros perfectamente conservados y todos los componentes en un buen estado general. Aguardan a una nueva fiebre belicista o de interés por la Segunda Guerra Mundial, para abandonar sus cuarteles de invierno y asaltar la mesa de juego.
Algún año de estos...

6.11.06

Dioses Glorantha



CON este extenso suplemento para Runequest se inició en España el tratamiento a fondo del particular universo creado por Greg Stafford, Glorantha, el universo que nació de la mano de Runequest, y que años después se separaría del sistema de juego que lo vio nacer.
Aunque se trataba nada menos que del sexto libro dedicado a Runequest, este era el de fecha de edición americana más pretérita de todos los publicados en España hasta aquel momento ya que estaba concebido para la segunda edición americana del juego mientras que los suplementos de Runequest disponibles hasta la fecha eran todos pertenecientes a la tercera edición del juego.
Resulta curioso encontrar como primera, y a la postre fundamental, descripción del universo gloranthano no una guía geográfica, histórica, cultural o incluso biológica del mismo... En vez de eso nos encontramos con un libro que nos describe extensamente a 60 cultos a diferentes dioses, y en el que se nos dan pinceladas sobre otros muchos dioses, semidioses y héroes míticos. Es algo que puede parecer extraño, pero que una vez conocidas las peculiares características del universo gloranthano, nos damos cuenta de que esta era, sin duda, la mejor forma de iniciar un contacto.
Y es que en Glorantha, la magia es omnipresente. Cualquier personaje, desde el más simple campesino al más opulento noble, tiene acceso a poderes mágicos: conjuros, hechizos e incluso intervenciones divinas. Evidentemente no al mismo nivel. No es igual la magia de un agricultor que en época de siembra trata de ayudarse con métodos mágicos a mejorar su plantación, que la de un poderoso sacerdote del dios de la muerte capaz de separar el alma del cuerpo de otro ser vivo y enviarlo directamente a... la otra vida.
Y si la magia es omnipresente, lo dioses son la fuente absoluta de la magia divina y una de las principales fuentes de la espiritual y la hechicería. Conocer a los dioses de Glorantha es conocer la historia del mundo, su clima, las razas y culturas, las relaciones entre estas y el complicado equilibrio de poderes de un mundo en el que la fantasía vuela a una altura nunca vista hasta entonces.
Panteones enteros de dioses solares, del viento, de la oscuridad, del océano, de la tierra, del caos... Incluso cultos monoteistas o propios de cada una de las razas antiguas: enanos, elfos, trolls e incluso los... ¡patos! Todo eso y más podemos encontrar en Glorantha.

2.11.06

Battletech


CREO que nunca he jugado tanto a otro juego durante un verano como a Battletech cuando terminé la EGB hace ya... unos cuantos años. Éramos un grupo de 4 amigos, a los 4 nos gustaba mucho y para colmo uno de mis amigos se rompió la pierna y pasamos buena parte de nuestras vacaciones llendo de visita a su casa, y jugando a Battletech, principalmente, un clásico aparecido en los años 80 y editado en España por la desaparecida (y añorada) Diseños Orbitales.

Ambientado en el Siglo XXXI, Battletech nos describe un futuro de ciencia-ficción ciertamente violento. En él, la humanidad unida y trabajando en armonía ha logrado conquistar las estrellas y alcanzar logros científicos asombrosos bajo la bandera de la Liga Estelar, para después entrar en un periodo oscuro de guerras entre distintas facciones autodenominadas 'Estados Sucesores' (de la Liga Estelar) en las que se combate planeta a planeta. En los campos de batalla del Siglo XXXI, las máquinas de combate definitivas son unos gigantestos robots de aspecto humanoide, fuertemente armados y blindados llamados battlemechs, o simplemente 'mechs'. Sus pilotos, llamadas 'mechwarriors' constituyen la élite de los ejércitos de los Estados Sucesores.

En Battletech, sobre un tablero dividido en casillas hexagonales, combaten los mechs de un jugador contra los de otro, pudiendo enfrentarse un número ilimitado de jugadores o hacerse equipos entre ellos. Cada bando está constituido por uno o más (normalmente 4) mechs, existiendo decenas de modelos y variantes de los mismos. Desde los más rápidos y ligeros hasta gigantescos monstruos casi imparables (excepto por otro mech de similar tonelaje).

Es un juego altamente estratégico en el que es imprescindible manejar las ventajas de cada mech y sus puntos débiles (velocidad, alcance de las armas, capacidad de salto, nivel de blindaje) en el que las posibilidades son ilimitadas.

Battletech ha tenido un gran éxito a escala mundial, dando lugar a dos o tres docenas de novelas, diversas ediciones de un juego de rol ambientado en su universo llamado Mechwarrior, expansiones del juego con más modelos de mechs, nuevos tableros, reglas para jugar en ciudades o utilizando cazas aeroespaciales. Existen también montones de guías sobre mechs y sobre el mundo de Battletech, incluyendo libros con escenarios, reglas para jugar con compañías mercenarias, figuras de plomo y montones de productos más.

Incluso existen juegos de cartas coleccionables, con sus expansiones, figuras de plástico coleccionables, una antigua serie de dibujos animados y montones de merchandising y productos relacionados.

Mención aparte merecen los videojuegos inspirados en el universo Battletech, que creo que superan la decena con creces.

Desde aquel verano apenas he vuelto a jugar más que un puñado de partidas de Battletech, la mayoría sin mucha gracia, y me he mantenido al tanto de las novedades en el universo del juego tan solo a medias, leyendo alguna novelilla y curioseando por internet. Hace unos años entré a jugar en la fantástica web española www.solaris7.net dedicada a partidas del juego por e-mail, y que le recomiendo a todos los apasionados del juego, sin embargo hace poco más de un año abandoné la liga un tanto cansado y la verdad es que no la echo mucho de menos.