Recuncho Lúdico

Un lugar dedicado a todo tipo de entretenimiento lúdico, juegos de mesa, rol, cartas y también a la fantasía y la imaginación.

26.2.07

Dungeons&Dragons 3.5



LA tercera edición del gran clásico del rol de todos los tiempos, buque insignia de Wizard's of the Coast y abanderado del sistema D20 sirve como pretexto para volver a hablar de juegos de rol por este blog.

Con un espectacular volumen de suplementos más o menos prescindibles, útiles o utilísimos (los menos) quizá sea el juego de rol de más éxito en el no muy boyante panorama editorial español actual en el periodo post-Vampiro que actualmente vivimos.

Mi sincera opinión es que esta tercera edición merece la pena, siendo una mejora sustancial de las versión anterior (el clásico Advanced Dungeons&Dragons) sin perder las notas esenciales que constituyen la llave del éxito de la misma: clases de personaje, niveles, orientación al combate, poco realismo (o ninguno), sencilléz...

Y es que pese a las toneladas de manuales, que aplicados a rajatabla acabarían con el presupuesto del más pintado y complicarían lo que en realidad es un sistema fácil, rápido y altamente jugable, Dungeons&Dragons sigue siendo el juego idoneo para iniciarse en esto de los juegos de rol y una excelente opción cuando se desea construir una aventura épica repleta de espada y brujería con fantasía desbordante.

Así, la mayoría de añadidos de la tercera edición son mejoras a la anterior versión. Nuevas clases de personaje (opción más atractiva que aquellos 'kits' antieconómicos y a menudo absursos), un sistema de habilidades simple pero efectivo (que sustituye aquellas 'cutres' pericias del Advanced) y un sistema de dotes que creo que resulta bastante útil para diferenciar a personajes de un mismo 'estilo'.

El 3.5 obedece a una revisión de esta tercera edición que corrige algunos errores e introduce cambios menores. No conozco en qué consisten en profundidad puesto que solamente he tenido en mis manos la versión 3.5, pero las pocas modificaciones que he comprobado expresamente son detalles positivos con su razón de ser.

En cualquier caso, lo mejor de este juego creo que es el amplio surtido de módulos, campañas y ayudas de juego entre los que elegir... Y hoy en día, en la era de internet la información de primera mano (o de primerísima mano) ;-) sobre el contenido de cada uno de ellos esta a unos pocos clics de distancia, con lo que es tremendamente sencillo escoger sobre seguro sabiendo exactamente qué es lo que se está adquiriendo...

8.2.07

Dune, de Avalon Hill




AÑADO la dichosa coletilla "de Avalon Hill" porque como podréis imaginar, son más de uno los juegos diseñados basándose en las novelas de Frank Herbert con título "Dune" . En mi poder obra desde hace ya unos cuantos años la edición francesa (a cargo de la editorial Descartes) de este juego, sacado al mercado en su día por la mítica Avalon Hill.

Dune es, a diferencia de algún otro juego que poseo de parecidas características, un juego al que he tenido la suerte de poder jugar un número presentable de partidas, si bien ninguna de ellas con el máximo de seis jugadores permitidos. Su no excesiva duración, sus reglas sencillas (aunque pueden complicarse un poco debido a las muchas excepciones a las mismas) y el tamaño relativamente pequeño de espacio necesario para poder jugar, han facilitado ese buen número de partidas... además, de que se trata de un, a mi juicio, excelente juego.

En Dune cada jugador toma el control de una de las seis facciones que se disputan el dominio de Arrakis, el desértico planeta en el que se produce la imprescindible especia Melange, pieza fundamental para que puedan realizarse viajes interplanetarios... Quien sienta curiosidad por tan interesante planteamiento no debería dejar de leer al menos la primera novela de Frank Herbert (y si se queda con ganas de más, seguir adelante en la 'saga') o echarle un vistazo a la película de David Lynch (o incluso al extenso telefilm producido hace unos años, con efectos digitales y quizá mayor fidelidad a la novela, aunque con mucho menos interés cinematográfico).

El desarrollo del juego está dividido en fases, en las que encontramos un poco de todo, desde una subasta para la obtención de las útiles 'cartas de traición', hasta una fase 'táctica' sobre el mapa en la que moveremos tropas y nos enfrentaremos con las del enemigo. Todo ello se adereza con elementos tan importantes como los 'personajes' de distinto valor, la destructiva tormenta de arena que recorre la superficie del planeta arrasando todo a su paso, las explosiones de especia en lugares aleatorios y la sorpresiv aparición de los gusanos de las arenas.

Cada una de las facciones tiene unas marcadísimas características especiales que condicionan su estrategia, hasta el punto de que jugar con una o con otra condiciona por completo la forma de enfocar la partida. Los Harkonnen dependen de sus traidores a sueldo y de su facilidad para abastecerse de cartas de traición, el Emperador suele nadar en la abundancia económica, los Atreides son casi imbatibles en combate, las Bene Gesserit son especialistas en asesinar personajes, la Cofradía tiene una movilidad muy superior a la de las demás facciones y además obtiene la victoria simplemente evitando que ganen los otros jugadores y los Fremen poseen una inagotable capacidad de reposición de tropas, además de estar mejor adaptados al desierto y sus peligros.

Las mayores críticas que puedo hacerle al juego son las achacables a la edición de Descartes. Para empezar, el juego podría haberse lanzado al mercado en una caja de la mitad de tamaño o menos, sin que ello supusiera incomodidad alguna. En segundo lugar, la calidad de alguno de los componentes es un tanto discutible, si bien puede ser una simple cuestión de gustos, en mi humilde opinión las fichas que representan a las tropas o el tener que consultar una tabla de referencia para discernir para qué sirve cada carta del juego son aspectos manifiestamente mejorables.

Añado también, para los interesados en la edición de Descartes, que en la caja se incluyen las dos expansiones que en su día edito Avalon Hill, lo cual tiene su lado bueno y su lado malo. Es bueno porque de no ser así, creo que sería prácticamente imposible que llegaran al mercado de otra manera, y es malo, porque yo diría que esas expansiones si bien son interesantes y utilizables, no son en absoluto imprescindibles para el juego... de hecho, la mayor parte de las veces que he jugado no he utilizado ninguna de las expansiones, o como mucho una de ellas.